Context
프로그래밍에서의 Context 의미
프로그래밍에서 "context"는 다양한 상황에서 사용되며,
일반적으로 다음과 같은 의미를 가집니다:
1. 실행 컨텍스트 (Execution Context)
프로그램이 실행되는 동안 특정 시점에서의 상태와 관련된 정보를 나타냅니다.
- JavaScript에서 함수 호출 시 생성되며, 지역 변수, 매개변수,
this
값 등을 포함.
- 스택 형태로 관리되며, 현재 실행 중인 컨텍스트는 스택의 맨 위에 위치.
2. 그래픽 컨텍스트 (Graphics Context)
그래픽스 시스템에서 렌더링 설정(예: 색상, 폰트, 브러시 등)을 관리하는 객체입니다.
- HTML5 캔버스의
CanvasRenderingContext2D
객체가 해당.
3. 보안 컨텍스트 (Security Context)
보안 측면에서 사용자의 인증 정보, 권한, 정책 등을 관리하는 데 사용됩니다.
- 예: 데이터베이스 접근 시 사용자의 권한에 따른 접근 제어.
4. 스레드 로컬 컨텍스트 (Thread-local Context)
다중 스레드 환경에서 각 스레드가 개별적으로 유지하는 데이터를 나타냅니다.
- Java의
ThreadLocal
클래스를 사용해 스레드별 독립적인 데이터 관리.
5. 어플리케이션 컨텍스트 (Application Context)
애플리케이션 전반에서 공유되는 설정 정보나 상태를 나타냅니다.
- 스프링 프레임워크에서
ApplicationContext
는 빈(bean)의 생명 주기를 관리하고 설정 정보를 제공.
6. 데이터베이스 컨텍스트 (Database Context)
데이터베이스와의 상호작용을 관리하는 객체나 구조체입니다.
- Entity Framework에서
DbContext
는 데이터베이스 연결 및 쿼리 수행을 관리.
Artifact
소프트웨어 개발에서 "아티팩트(artifact)"란 개발 과정 중에 생성되거나 사용되는
다양한 형태의 문서, 코드, 모델 등을 말합니다.
아티팩트는 소프트웨어 개발의 각 단계에서 중요한 역할을 하며,
프로젝트의 효율적인 진행과 관리를 위해 필수적입니다.
다음은 아티팩트의 주요 유형과 그 예시들입니다
- 요구사항 아티팩트
- 요구사항 명세서: 시스템의 기능적, 비기능적 요구사항을 기술한 문서.
- 사용자 스토리: 애자일 개발에서 사용자의 요구사항을 간단하게 설명한 문서.
- 설계 아티팩트
- 아키텍처 다이어그램: 시스템의 구조와 주요 구성 요소들을 시각적으로 표현한 다이어그램.
- 데이터 모델: 데이터베이스 구조와 그 관계를 나타낸 모델.
- 개발 아티팩트
- 소스 코드: 실제 프로그램을 구성하는 코드 파일.
- 스크립트: 자동화된 작업을 수행하기 위해 작성된 코드.
- 테스트 아티팩트
- 테스트 계획서: 테스트의 범위, 접근 방법, 자원, 일정 등을 설명한 문서.
- 테스트 케이스: 특정 조건 하에서 시스템을 테스트하기 위한 입력값, 실행 조건, 예상 결과 등을 기술한 문서.
- 배포 아티팩트
- 배포 패키지: 소프트웨어를 설치할 수 있도록 패키지화한 파일 집합.
- 릴리즈 노트: 새로운 기능, 버그 수정, 알려진 문제점 등을 포함한 릴리즈에 관한 정보.
- 유지보수 아티팩트
- 버그 리포트: 소프트웨어의 결함이나 문제를 설명한 문서.
- 변경 이력: 소프트웨어의 변경 사항을 기록한 문서.
아티팩트는 특정 작업(Task)을 수행한 결과로 생성되는 산출물입니다.
이는 프로젝트를 진행하며 발생하는 모든 결과물을 포함하며,
각 작업의 목적과 과정에 따라 다양한 형태를 가질 수 있습니다.
쉽게 말해, 어떤 일을 했을 때 나오는 결과물이 바로 아티팩트입니다.
RichText
"Rich Text"라는 용어는 컴퓨터 과학과 디지털 문서 편집 분야에서 유래했습니다.
이 용어는 텍스트 데이터를 단순한 순수 텍스트(plain text)보다 더 풍부한 형태로 표현하기 위해
사용됩니다. Rich Text는 일반적으로 서식 정보(예: 글꼴, 색상, 굵게, 기울임, 밑줄 등)와 같은
추가적인 메타데이터를 포함합니다.
Rich Text의 역사는 1970년대와 1980년대로 거슬러 올라갑니다.
이 시기에는 컴퓨터 기술의 발전과 함께 문서 편집 및 처리 기술도 크게 발전하였습니다.
주요 시기와 용어의 발전 과정을 간략히 살펴보면 다음과 같습니다:
- 초기 워드 프로세서
- 1970년대와 1980년대에 워드프로세서가 개발되면서 사용자가 서식을 지정할 수 있는 기능이 등장했습니다.
- 이 시기의 워드프로세서는 텍스트를 굵게, 기울임, 밑줄 등으로 포맷팅할 수 있는 기능을 제공했으며, 이는 단순한 텍스트 파일과 구별되는 "Rich Text"의 초기 형태라고 할 수 있습니다.
- Rich Text Format (RTF)
- 1987년 마이크로소프트는 Rich Text Format (RTF)이라는 파일 형식을 도입했습니다.
- RTF는 문서 간에 서식 있는 텍스트를 교환하기 위한 표준 파일 포맷으로, 텍스트와 함께 서식 정보를 포함할 수 있었습니다.
- RTF의 도입은 "Rich Text"라는 용어의 사용을 더욱 보편화시켰습니다.
- 웹과 HTML
- 1990년대에 월드 와이드 웹(WWW)이 등장하면서 HTML(HyperText Markup Language)이 표준으로 자리 잡았습니다.
- HTML은 텍스트에 서식을 추가하는 능력을 갖추고 있었으며, 이는 웹 문서의 풍부한 표현력을 가능하게 했습니다.
- HTML의 등장과 발전은 Rich Text 개념이 웹 기술과 긴밀하게 연관되게 했습니다.
- 현대의 Rich Text Editors
- 오늘날에는 Microsoft Word, Google Docs, WYSIWYG (What You See Is What You Get) 에디터 등 다양한 도구들이 Rich Text 기능을 제공하고 있습니다.
- 이러한 도구들은 사용자가 시각적으로 풍부한 문서를 쉽게 작성하고 편집할 수 있도록 돕고 있습니다.
요약하자면, "Rich Text"라는 용어는 텍스트 데이터에 서식 정보를 포함하여
보다 풍부한 표현력을 제공하려는 시도에서 유래되었습니다.
컴퓨터 기술의 발전과 함께 이 개념은 계속해서 진화하고 있으며,
오늘날의 디지털 문서 편집의 핵심 요소로 자리 잡고 있습니다.
런타임 에 대한 개념
언리얼 엔진에서의 런타임이라는 용어는 일반적으로 게임이나 어플리케이션이 실행되괴
있는 동안의 시기를 의미합니다.
프로젝트가 빌드되고 에디터가 실행되고 있는 순간은 런타임이 아닙니다.
빌드 과정과 에디터가 단순히 실행되고 있는 상태는 런타임에 포함되지 않습니다.
빌드 과정은 게임을 실행 가능한 형태로 준비하는 단계이고,
에디터가 실행되고 있는 순간은 게임 개발 환경이 작동 중인 상태일 뿐입니다.
런타임은 실제 게임 로직이 동작하고 게임 플레이가 진행되는 기간을 의미합니다.
이 정의는 두가지 상황에 적용될 수 있습니다.
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에디터에서 플레이(Play) 버튼을 누른 순간부터: 언리얼 에디터에서 'Play' 버튼을 클릭하면, 에디터 내에서 게임이 실행되기 시작합니다. 이때부터 게임의 런타임이 시작된다고 볼 수 있습니다. 에디터에서의 런타임은 주로 개발자들이 게임을 테스트하고 디버그하는 데 사용됩니다.
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빌드된 게임이 실제로 실행된 순간부터: 최종 사용자에게 배포된 게임의 경우, 사용자가 게임을 실행하여 게임이 시작된 순간부터 런타임이 시작됩니다. 이때는 독립 실행형 애플리케이션으로 동작하며, 에디터와는 독립적으로 동작합니다.
에디터가 실행되고 있을 때는 일반적으로 "에디터 모드(Editor Mode)"라고 부릅니다.
이 모드는 언리얼 엔진 에디터 내에서 게임이나 애플리케이션을 개발하고, 설정하고,
테스트하는 환경을 의미합니다. 에디터 모드에서는 다양한 툴과 기능을 사용하여 레벨을 디자인하고,
애셋을 배치하며, 게임 로직을 작성하고 디버깅할 수 있습니다.
에디터 모드에서 게임을 실행하면 런타임으로 전환되며,
게임이 멈추면 다시 에디터 모드로 돌아오게 됩니다.
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에디터 모드(Editor Mode)
: 언리얼 엔진 에디터가 실행 중이며, 개발자가 게임을 편집하고 설정하는 상태. 이 모드에서는 게임이 실제로 실행되지 않고, 개발 작업이 이루어집니다.
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런타임(Runtime)
: 게임이 실제로 실행되는 동안의 상태. 이는 에디터에서 'Play' 버튼을 눌러 게임이 시작된 순간부터 또는 빌드된 게임이 최종 사용자에 의해 실행된 순간부터 시작됩니다.
언리얼의 스마트포인터 관련 헤더파일은 Editor 관련 모듈에 있어야 할 거같은데
Runtime 모듈에 있는데 이유가 뭐야?
먼가 프로그램의 기본적인 기반 같은 단계라서 Editor 에 있어야 할거 같은데?
언리얼 엔진에서 스마트 포인터 관련 헤더 파일이 Runtime 모듈에 있는 이유는
스마트 포인터가 게임의 실행과 개발 환경 모두에서 기본적인 메모리 관리 기능을 제공하기 때문입니다.
다음은 이에 대한 구체적인 이유입니다
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스마트 포인터의 기본 기능
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스마트 포인터는 메모리 관리의 기본적인 도구입니다. 게임이 실행될 때(런타임)와 에디터 모드에서 모두 필요한 기능입니다. 스마트 포인터는 메모리 누수를 방지하고 객체의 수명을 관리하는 데 중요한 역할을 합니다. 따라서, 이 기능은 게임 실행과 개발 환경 모두에서 필요합니다.
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에디터와 런타임의 공통 요소
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언리얼 엔진의 에디터와 런타임 모듈은 많은 공통 요소를 공유합니다. 에디터는 런타임 모듈 위에 구축된 도구입니다. 즉, 런타임 모듈에 포함된 기본 기능을 에디터도 사용합니다. 스마트 포인터는 이러한 기본 기능의 일부로, 에디터와 런타임 모두에서 필요합니다.
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의존성 관리
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스마트 포인터가 Runtime 모듈에 위치함으로써, 에디터 모듈과 런타임 모듈 모두 스마트 포인터 기능을 사용할 수 있습니다. 반대로, 스마트 포인터가 에디터 모듈에 위치하면 런타임 모듈이 에디터 모듈에 의존하게 되어, 에디터가 설치되지 않은 환경에서 런타임 모듈을 사용하는 데 어려움이 발생할 수 있습니다. 이를 방지하기 위해, 공통으로 필요한 기능을 런타임 모듈에 두는 것이 일반적입니다.
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모듈의 역할 분담
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Runtime 모듈은 게임이 실행되는 동안 필요한 모든 기본 기능을 제공합니다.
에디터 모듈은 주로 개발 도구와 관련된 기능을 추가합니다.
따라서, 메모리 관리와 같은 핵심 기능은 Runtime 모듈에 포함되어야 하며,
에디터 모듈은 추가적인 개발 도구와 편의 기능을 제공합니다.
이러한 이유들로 인해 스마트 포인터 관련 헤더 파일이 Runtime 모듈에 포함되어 있으며,
이는 게임 개발의 기본적인 기반을 제공하기 위한 설계 결정입니다.
이렇게 함으로써 에디터와 런타임 환경 모두에서 일관성 있고 효율적인 메모리 관리가 가능합니다.
런타임과 에디터 모두에서 필요한 기능은 런타임에 구현되어 있고,
에디터에서만 필요한 기능은 에디터에만 있나?
네, 정확합니다. 언리얼 엔진에서는 모듈의 역할과 기능을 명확히 구분하여 관리합니다.
이를 통해 개발 및 실행 환경에서 필요한 기능을 효율적으로 제공합니다. 다음은 이 구조에 대한 상세 설명입니다:
런타임 모듈(Runtime Modules)
런타임 모듈은 게임이 실행되는 동안 필요한 모든 기본 기능과 시스템을 제공합니다.
이 모듈은 게임의 기본 동작을 책임지며, 에디터 환경에서도 사용됩니다.
런타임 모듈은 게임이 실제로 실행될 때 필요한 기본적인 기능들을 제공합니다.
이 기능들은 게임의 핵심 동작을 지원하며, 게임의 성능과 안정성에 직접적인 영향을 미칩니다.
다음과 같은 기능을 포함합니다:
- 메모리 관리: 스마트 포인터와 같은 메모리 관리 도구.
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스마트 포인터: TSharedPtr, TWeakPtr, TUniquePtr 등 메모리 누수를 방지하고 객체의 수명을 관리합니다.
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메모리 할당과 해제: 동적 메모리 관리 기능을 제공하며, 메모리 풀 등의 최적화 기법도 포함됩니다.
- 물리 엔진: 충돌 감지와 물리 시뮬레이션.
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충돌 감지: 물리적 상호작용과 충돌을 계산하여 객체 간의 상호작용을 시뮬레이션합니다.
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물리 시뮬레이션: 중력, 마찰 등 물리적 힘을 계산합니다.
- 렌더링: 그래픽과 시각적 효과.
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렌더링 파이프라인: 3D 그래픽스를 화면에 출력하는 과정으로, 셰이더, 텍스처, 조명, 그림자 등을 처리합니다.
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그래픽스 API 연동: DirectX, Vulkan, OpenGL 등 그래픽스 API와의 통합을 처리합니다.
- 오디오: 소리 및 음악 재생.
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사운드 재생: 효과음, 배경 음악, 음성 등을 처리합니다.
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3D 사운드: 위치 기반 사운드를 처리하여 현실감 있는 사운드를 제공합니다.
- 입력 처리: 키보드, 마우스, 게임패드 등의 입력 처리.
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키보드 및 마우스 입력: 사용자 입력을 처리하여 게임 내에서 상호작용을 가능하게 합니다.
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게임패드 입력: 다양한 게임패드와의 연동을 지원합니다.
- 게임 로직: 게임 플레이와 관련된 로직과 상태 관리.
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게임 객체와 컴포넌트: 게임 세계의 객체와 그들의 행동을 정의하고 관리합니다.
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스마트 오브젝트와 이벤트 시스템: 게임의 다양한 이벤트와 상호작용을 처리합니다.
- 네트워킹
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멀티플레이어 지원: 네트워크를 통한 데이터 전송, 동기화, 서버와 클라이언트 간의 통신을 처리합니다.
런타임 모듈은 에디터와 독립적으로 동작할 수 있어,
게임이 최종 사용자에게 배포된 후에도 문제없이 작동합니다.
에디터 모듈(Editor Modules)
에디터 모듈은 런타임 모듈 위에 구축되어 있으며,
이 모듈은 주로 개발자들이 게임을 효율적으로 만들고 수정할 수 있도록 지원합니다.
에디터는 런타임 모듈의 기능을 활용하면서,
개발자가 게임을 만들고 테스트하는 데 필요한 추가적인 도구와 인터페이스를 제공합니다.
에디터 모듈은 게임 개발과 디자인을 돕기 위해 제공되는 도구와 기능들을 포함합니다.
에디터 모듈의 기능은 다음과 같습니다:
다음과 같은 기능을 포함합니다:
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레벨 에디터: 게임 레벨 디자인 도구.
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장면 구성: 게임 레벨의 오브젝트 배치, 환경 설정 등을 시각적으로 편집합니다.
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트랜스폼 도구: 객체의 위치, 회전, 크기 조절을 지원합니다.
- 블루프린트 에디터: 시각적 스크립팅 도구.
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시각적 프로그래밍: 노드 기반의 스크립팅 도구로, 코드 없이 게임 로직을 작성하고 수정할 수 있습니다.
- 애셋 관리 도구: 모델, 텍스처, 사운드 등의 자산 관리 도구.
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애셋 임포트/익스포트: 모델, 텍스처, 사운드 등 다양한 자산을 에디터에 임포트하고 관리합니다.
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애셋 브라우저: 프로젝트 내 애셋을 효율적으로 탐색하고 관리합니다.
- 디버깅 도구: 게임 실행 중 문제를 찾고 수정하는 데 도움을 주는 도구.
-
디버거: 게임 실행 중의 문제를 식별하고 수정하는 데 도움을 주는 도구입니다.
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로그 및 트레이싱: 실행 중의 로그를 기록하고 분석합니다.
- 프로파일링 도구: 성능 분석 및 최적화 도구.
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성능 분석: 게임의 성능을 분석하고 최적화 포인트를 식별합니다.
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메모리 프로파일링: 메모리 사용량을 모니터링하고 최적화를 지원합니다.
- UI 편집기
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UI 디자인: 게임의 사용자 인터페이스를 디자인하고 수정합니다.
- Material 편집기
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머티리얼 편집: 시각적 머티리얼을 생성하고 수정하여 게임의 비주얼을 개선합니다.
Developer 모듈
언리얼 엔진에서 "Developer" 관련 코드와 모듈은 주로 엔진의 내부적인 개발 및
확장 기능을 지원하는 부분을 의미합니다.
이러한 모듈은 에디터와 런타임 모듈 외에도 엔진의 기능을 더욱 확장하거나
내부 개발을 지원하기 위해 사용됩니다.
"Developer" 모듈은 엔진의 소스 코드를 수정하거나,
새로운 기능을 실험하거나, 특정한 개발 작업을 지원하는 데 필요한 도구와 기능을 제공합니다.
내부 개발 도구 및 기능 제공
- 디버깅: 엔진의 소스 코드를 디버깅하거나 테스트하는 데 필요한 도구를 제공합니다. 예를 들어, 추가적인 로깅 기능이나 디버깅 정보가 포함될 수 있습니다.
- 프로파일링: 성능 분석 및 최적화를 위한 도구를 포함합니다. 엔진의 내부 동작을 분석하고, 성능 문제를 식별하는 데 도움을 줍니다.
기능 실험 및 확장
- 프로토타이핑: 새로운 기능이나 실험적인 코드를 테스트하기 위한 공간을 제공합니다. 엔진의 기능을 실험하고, 개선 사항을 테스트하는 데 사용됩니다.
- 플러그인 개발: 엔진의 기능을 확장하기 위한 플러그인을 개발하는 데 필요한 도구와 예제 코드를 제공합니다.
엔진 소스 코드와의 통합
- 내부 API 및 기능: 엔진의 핵심 기능과 API를 활용하여, 엔진의 동작을 이해하고, 수정하며, 확장하는 데 필요한 기능을 제공합니다.
개발자 도구와 지원
- 테스트 도구: 엔진과 관련된 다양한 테스트 도구와 기능이 포함되어 있습니다. 예를 들어, 자동화된 테스트 스크립트나 샘플 데이터가 포함될 수 있습니다.
- 문서화: 엔진의 내부 구조와 API를 문서화하여, 개발자들이 엔진의 소스 코드를 이해하고 수정할 수 있도록 지원합니다.
예시
- Developer/Testing: 다양한 테스트와 검증을 수행하는 도구와 샘플을 포함할 수 있습니다.
- Developer/Utilities: 엔진의 기능을 확장하거나, 개발을 지원하는 유틸리티와 도구를 제공합니다.
- Developer/Examples: 엔진의 특정 기능을 활용하는 예제 코드와 샘플 프로젝트를 포함할 수 있습니다.
코드 구조 및 위치
- Source/Developer: 엔진의 소스 코드에서
Source/Developer
경로 하위에 위치하는 모듈은 일반적으로 내부 개발 및 확장 기능을 포함합니다.
- .uplugin 파일:
*.uplugin
파일을 통해 엔진의 플러그인 및 확장 기능을 정의하며, Developer 모듈도 이 파일에서 구성될 수 있습니다.
결론
"Developer" 관련 코드와 모듈은 엔진의 내부 개발, 확장, 테스트, 디버깅을 지원하기 위한 도구와
기능을 제공합니다.
이는 엔진의 핵심 기능을 더욱 잘 이해하고, 필요한 경우 수정하거나 확장할 수 있도록 돕습니다.
엔진의 기본적인 런타임과 에디터 모듈 외에도 이러한 "Developer" 모듈은 엔진의 깊이 있는
사용과 개발을 지원합니다.
기능 배치의 원칙
공통 기능: 런타임과 에디터 모두에서 필요로 하는 기능은 런타임 모듈에 배치됩니다. 이렇게 함으로써 코드의 중복을 피하고, 두 환경 모두에서 일관되게 동작하도록 보장합니다.
에디터 전용 기능: 개발 도구와 같은 에디터 전용 기능은 에디터 모듈에 배치됩니다. 이는 런타임 모듈이 불필요하게 비대해지는 것을 방지하고, 배포된 게임의 크기와 복잡성을 줄입니다.
예시
- 스마트 포인터: 런타임 모듈에 포함되어 있어, 게임 실행 중과 에디터 작업 중 모두에서 사용됩니다.
- 레벨 디자인 도구: 에디터 모듈에 포함되어 있으며, 게임 개발 중에만 필요합니다.
이런 구조적 설계는 언리얼 엔진이 높은 성능과 효율성을 유지하면서도
강력한 개발 도구를 제공할 수 있도록 합니다.
포함관계
런타임 모듈은 게임 실행에 필요한 모든 기본 기능을 포함하고 있으며,
이 기능들은 에디터 모듈에서도 사용됩니다.
반면, 에디터 모듈은 주로 개발 도구와 관련된 기능들을 추가로 제공합니다.
따라서, 런타임 모듈이 더 기본적이고 넓은 범위를 포괄하는 개념입니다.
에디터 모듈은 런타임 모듈을 포함하며, 그 위에 개발 도구를 추가한 형태입니다.